LA BAHÍA OLVIDADA - GUÍA DE INICIO

La Bahía Olvidada es como cualquier otro lugar. Hay un parque de patinaje, caballos salvajes, juegos de arcade y fantasmas. Bandas punk, centros comerciales, milagros e incendios forestales. Es tu hogar.

HOJAS

¿Qué es La Bahía Olvidada?

La Bahía Olvidada es un juego de rol gótico suburbano para 1 a 6 jugadores y un Director de Juego (DJ). Crea una versión alterna de los años 199X, tanto familiar como inquietante, donde lo mundano y lo mágico se mezclan de forma inextricable.

La Bahía Olvidada es también el nombre del escenario donde transcurre el juego: un gigantesco suburbio costero atrapado entre funestas marismas, un desierto abrasador y un mar imponente.

Eres joven, y has sido tocado por la Singularidad. Está en tu sangre y te otorga poderes extraordinarios. ¡Eres un desastre total!

En un día cualquiera, podrías pelear contra un temible MOFO en una lavandería, presenciar la resurrección de un santo viviente en el centro comercial, adquirir un nuevo poder viendo una cinta VHS maldita o alimentar a tu gato zombi con carne fresca.

Algo está ocurriendo en las entrañas de la ciudad. En lo más profundo, donde el tiempo fluye erráticamente y todo está conectado, el Dios Sin Rostro ha despertado de su oscuro letargo y está reuniendo su ejército para reclamar La Bahía Olvidada.

Solo o con tu pandilla, explorarás los distritos, pasarás el rato con inmortales, recogerás reliquias y lucharás contra los antiguos horrores que están surgiendo.

Este documento es la Guía de inicio rápido de La Bahía Olvidada, una versión condensada del juego. Contiene las reglas básicas, tres clases jugables (llamadas Vibras) y una mini aventura inicial.

Para jugar necesitarás las Hojas de personaje, lápices, 6 dados de 6 caras (6d6) y 1 dado de 10 caras (1d10).

La Bahía Olvidada es un juego de rol perfecto tanto para tranquilas aventuras de realismo mágico como para intensas exploraciones de mazmorras al estilo slasher (o cualquier cosa intermedia). Las mecánicas para jugar en solitario están disponibles en la versión completa del juego.

Para saber más sobre el juego y conseguir la versión completa en inglés (físico o PDF) dirígete awww.thelostbayrpg.com. El juego en su versión completa en español será publicado próximamente por El Refugio de Ryhope (www.elrefugioeditorial.com).

Advertencias de contenido

La Bahía Olvidada es un juego de horror. Este libro contiene varios temas y descripciones que pueden ser incómodos para algunos jugadores, incluyendo sangre, desmembramiento, muerte, pérdida de control corporal, accidentes automovilísticos y fuego. Si te sientes estresado mientras lees este libro, déjalo a un lado y tómate el tiempo que necesites.

Seguridad emocional

La Bahía Olvidada puede ser bastante desafiante, y su ficción puede ser dura para los cuerpos y almas de los personajes. Antes de dirigir una sesión de juego, consulta con los otros jugadores si hay temas con los que no se sientan cómodos. Los escenarios espeluznantes pueden ser muy divertidos, pero solo si todos se sienten seguros y disfrutan del suspense. Investiga Herramientas de seguridad como Líneas y velos y la Tarjeta X antes de dirigir una partida.

Crear tu personaje

Cada personaje jugable tiene una Vibra (clase jugable). La Vibra determina en qué es bueno el personaje y cómo podría desarrollarse en el futuro. Elige tu Vibra preferida, salta a la página correspondiente y sigue las instrucciones para rellenar la Hoja de personaje.

Una vez que hayas terminado, pasa a la sección «¿Cómo adquiriste la Singularidad?».

Esta guía de inicio rápido contiene 3 Vibras. La versión completa del juego tiene 10.

PIRÓMANO: Eres audaz y valiente, te fascinan el fuego y las llamas, como la que arde dentro de ti.

VIDENTE: Todo lo que ves son señales. A veces no puedes discernir si son reales o producto de tu imaginación.

ROTO: Estás tan agotado que ya no puedes romperte más. Vagas por La Bahía Olvidada valorando la libertad por encima de todo.

PIRÓMANO

Fabricas tus propias bengalas y fuegos artificiales hiperincandescentes. Ni siquiera la lluvia torrencial te impedirá encender un fuego. Encuentras consuelo bajo el sol de verano, o cerca de una hoguera, y desprecias la sombra y la ambigüedad. Las cenizas manchan permanentemente tus dedos. Eres intrépido y audaz, te fascinan el fuego y las llamas, como la que arde dentro de ti.

Eres un Pirómano, y sirves al Demonio del Fuego, hijo del Sol.

Recuperar Singularidad

Tira 1d6:

  1. Deja que el fuego consuma una parte de ti
  2. Come cenizas calientes
  3. Quema tus posesiones mundanas
  4. Contempla las llamas toda una noche
  5. Camina sobre brasas
  6. Haz que algo explote

 

Poderes

Comienzas con un poder pasivo (Incombustible) y dos poderes activos.

Poder pasivo: Incombustible

Cuando recibas daño por fuego, pierde Singularidad en lugar de Corazón.

Poderes activos

Tira 1d6 dos veces

  1. Sofocar
  2. Calentar
  3. Encender: Inflige tanto daño como Fluidez, se requiere equipo
  4. Atreverse: Supera una situación peligrosa, duerme para recargar
  5. Tocar: Sana/inflige quemaduras: 1 Corazón/daño
  6. Cargar: Recupera todo el Corazón bajo la luz solar

Equipo inicial

Tira 1d6

  1. Fuegos artificiales Fénix, collar de coral, cerillas resistentes al agua, pasamontañas rojo
  2. Frasco de gas de plata, camisa bordada, fotografía medio quemada, libro de oraciones
  3. Llavero con minisoplete, crema bronceadora perfumada, gafas de sol molonas, zapatos quemados
  4. Bengalas caseras x3, un libro de cocina anarquista, productos químicos, llave oxidada
  5. Bolsa de cenizas, pintalabios, cuchillo de cristal, tirantes
  6. Petardos atronadores x3, bolígrafo de tinta roja, mapa dibujado a mano, 5 dólares

Demonio del Fuego, hijo del Sol

Forma: Un niño vagando bajo el sol abrasador | Una risa que vive en las llamas

Santuario: Autobús escolar abandonado y oxidado

Clero: Pirómano solitario medio quemado

Augurio: Los líquidos hierven

Reliquia: Vela negra, cuando se enciende, todos los materiales inflamables cercanos comienzan a arder.

Cicatrices del Pirómano

  1. Incandescente. Tus ojos se encienden al rojo vivo, para siempre. Duele horrores. Haz una salvación de Fuerza. Si tienes éxito, gana 1 Fuerza. De lo contrario, inflige 1 daño a un aliado o a ti mismo.
  2. Abrumado. ¡Demasiada Singularidad! Sientes que te sofocas. Haz una salvación de Fuerza. Si tienes éxito, gana 1 Corazón. De lo contrario, tu último poder activado ya no funciona.
  3. Atormentado. Tienes una visión angustiosa del Demonio del Fuego devorando la Bahía. Haz una salvación de Corazón. Si tienes éxito, gastas Corazón en lugar de Singularidad para activar poderes. De lo contrario, pierde 1 Foco.
  4. Consumido. El fuego corre por tus venas. Tu boca sabe a cenizas. Haz una salvación de Fuerza. Si tienes éxito, Encender ya no requiere una pieza de equipo para activarse. De lo contrario, pierde 1 Fuerza.
  5. Desbocado. Estás bajo demasiada tensión y vas a estallar. Haz una salvación de Foco. Si tienes éxito, pierde un poder y gana uno nuevo. De lo contrario, Encender se activa cada vez que fallas una Salvación de Foco (sin gastar Singularidad).
  6. Sobreexcitado. ¡Ya no eres tú, eres el Demonio del Fuego encarnado! Haz una salvación de Foco. Si tienes éxito, gana un nuevo poder. De lo contrario, sientes la urgencia de causar un gran incendio.
  7. Fénix. Eres una pira humana. Haz una salvación de Fluidez. Si tienes éxito, te sientes renacido: sufres una marca de quemadura y ganas un nuevo poder. De lo contrario, pierdes todo tu equipo en el incendio y todo lo que esté en alcance próximo recibe 2 daño, incluyéndote a ti.
  8. Marcado. La Singularidad se rebela contra ti: estás lleno de cicatrices por el fuego. Tu rostro está lacerado para siempre. Haz una salvación de Foco. Si tienes éxito, gana 1 Fluidez. De lo contrario, no puedes usar poderes activos durante un número de días igual a tus puntos de Foco.
  9. Luminoso. Un niño de fuego aparece de una luz brillante y ardiente. Todo está conectado. El fuego es la clave. Haz una salvación de Fluidez. Si tienes éxito, pierde un poder y gana uno nuevo. De lo contrario, nuevas Cicatrices infligen 1 daño.
  10. Exhausto. Usar tu poder te agota. Haz una salvación de Foco. Si tienes éxito, gana 1 Foco. De lo contrario, pierde 1 Fluidez y desmáyate.

 

VIDENTE

Descifras amenazas de muerte ocultas en las chemtrails, y adivinas los nombres que susurran las modelos en las revistas de moda. Tu colección de coincidencias, patrones y advertencias crece cada día. Todo lo que ves son señales. Cuando tu alma se ahoga bajo el peso de secretos incomunicables, realizas rituales oscuros con plumas, tapones de botellas y polvo de huesos.

Eres Vidente, y sirves a Lucy la Sin Ojos.

Recuperar Singularidad

Tira 1d6:

  1. Mira una luz incandescente hasta llorar
  2. Estudia manuscritos proféticos prohibidos
  3. Camina por la carretera con los ojos vendados
  4. Hunde tu rostro en cera derretida
  5. Escucha los secretos susurrados por los muertos
  6. Descansa en absoluta oscuridad bajo tierra

Poderes

Comienzas con un poder pasivo (Vigilar), y dos poderes activos..

Poder Pasivo: Vigilar

Detecta peligro inminente

Poderes activos

Tira 1d6 dos veces

  1. Conocer rostros
  2. Hablar con los muertos
  3. Inducir: provoca alucinaciones, infligiendo al tocar tanto daño como Fluidez
  4. Mentir: Decir o detectar una mentira
  5. Invocar: invoca oscuridad: Requiere polvo
  6. Consultar: Lucy la Sin Ojos responderá una pregunta, requiere sangre derramada

Equipo inicial

Tira 1d6

  1. Camiseta de la isla del Ojo, llavero de unicornio, cigarrillos de sabor acre, pistola de bolsillo (1 bala, 1d6 explosivo)
  2. Foto antigua Polaroid de cadáveres, hojas de afeitar, hebilla de cinturón antigua, ojo de vidrio
  3. Pelota antiestrés, péndulo de adivinación, cuaderno, pluma estilográfica
  4. Recortes de periódico, barritas de incienso, silbato de hueso, tijeras
  5. Cuchillo ritual, frasco de sangre seca, espejo, baraja de tarot
  6. Garabatos en código secreto, dedo momificado, carnet falso, cristales

Lucy la Sin Ojos

Forma: Mujer vieja arrugada con cabello hasta los muslos y cuencas de los ojos vacías, le gusta vagar desnuda | Un ojo rodeado de llamas

Santuario: Barco destrozado varado en la orilla

Clero: Procesión de mujeres con los ojos vendados

Augurio: Lágrimas de sangre

Reliquia: Polvo de hueso, cuando se diluye y consume, hace que el bebedor vomite y se desmaye cuando miente

Cicatrices del Vidente

  1. Aterrorizado. Tu mayor miedo se materializa ante ti. Haz una salvación de Foco. Si tienes éxito, gana un nuevo poder. De lo contrario, la alucinación te hace infligir daño a todos los que estén a alcance próximo, excepto a ti.
  2. Epifanía. Por un momento tienes una visión de cuándo y cómo morirás. No tiene sentido. Haz una salvación de Foco. Si tienes éxito, gana un nuevo poder. De lo contrario, no puedes usar tu último poder activado durante un número de días igual a tu Corazón.
  3. Besado. Los labios de Lucy la Sin Ojos tocan los tuyos y caes de rodillas, sollozando. Haz una salvación de Corazón. Si tienes éxito, gasta Corazón en lugar de Singularidad para activar un nuevo poder. De lo contrario, pierde 1 Foco.
  4. Visión oscura. El nivel de luz baja a casi oscuro hasta alcance próximo. Haz una salvación de Fuerza. Si tienes éxito, añade un segundo poder pasivo (Visión oscura) que te permite ver hasta alcance próximo en condiciones de poca luz. De lo contrario, pierde 1 Fuerza.
  5. Perdido. A partir de ahora, todas las caras te parecen iguales. Haz una salvación de Foco. Si tienes éxito, pierde un poder y gana uno nuevo. De lo contrario, todos los futuros fallos de Foco desencadenan Invocar oscuridad.
  6. Seguido. Ahora lo recuerdas. Está ahí y siempre ha estado ahí, pero solo aparece cuando estás solo. Alargado, ondulante, inquieto. Haz una salvación de Foco. Si tienes éxito, gana 1 Fluidez. De lo contrario, no puedes usar poderes durante un número de días igual a tus puntos de Foco.
  7. Sombrío. Tu sombra cobra vida. Permanece mayormente unida a ti, pero tiene su propia voluntad. Haz una salvación de Fluidez. Si tienes éxito, pierde un poder y gana uno nuevo. De lo contrario, recibe 1 daño cada vez que obtienes una Cicatriz.
  8. Hueco. El poder de Lucy te habita y te transforma. Una ola de Singularidad pura consume tus ojos. Ahora tus cuencas están vacías, pero ves con todo tu cuerpo. Haz una salvación de Fluidez. Si tienes éxito, gana 1 Foco. De lo contrario, pierde 1 Fluidez. Si no tienes ojos, la Singularidad quema tu rostro y el efecto permanece sin cambios.
  9. Traicionado. Tienes alucinaciones sobre que estás siendo atacado por un aliado (o por ti mismo). Luchas ferozmente. Haz una salvación de Fuerza. Si tienes éxito, gana 1 Fuerza. De lo contrario, inflige 1 daño a un aliado (o a ti mismo).
  10. Fotosensible. No puedes soportarlo, es como cuchillos perforando tus pupilas. No puedes exponer tus ojos a la luz directa nunca más. Haz una salvación de Fuerza. Si tienes éxito, gana 1 Corazón. De lo contrario, pierde 1 Corazón cada vez que tus ojos se expongan a la luz directa.

ROTO

Estás tan quebrado y desencantado que ya no puedes ir a peor. Has pasado por todo y no temes a nada, excepto a lo que secretamente te atormenta. Incluso aunque anhelas un hogar, no puedes echar raíces, vagando sin cesar por La Bahía Olvidada y valorando la libertad por encima de todo. El camino que recorres es tuyo, para bien o para mal.

Eres un ser Roto, y sirves al Vagabundo Supremo.

Recuperar Singularidad

Tira 1d6:

  1. Rompe algo que valoras
  2. Dona sangre
  3. Emprende un viaje
  4. Hazte un nuevo tatuaje
  5. Ayuda a los necesitados
  6. Inicia una pelea de bar

Poderes

Comienzas con un poder pasivo (Soportar), y dos poderes activos. (tira 2d6)

Poder pasivo: Soportar

Si tienes puntos de Singularidad, pierde Singularidad en lugar de Corazón cuando Corazón llega a 1.

Poderes activos

Tira 1d6 dos veces

Intimidar

Destrozar: Inflige tanto daño como tu puntuación de Fluidez, se requiere Equipo

Maldecir: El objetivo rompe todo lo que toca, duerme para recargar

Devolver: Inflige la misma cantidad de daño que recibes durante 2 rondas

Metabolizar: Neutraliza los efectos de drogas y licores

  1. b: Los aliados a un alcance cercano no reciben daño durante un número de rondas igual a tu Fluidez, no puedes moverte durante la duración del efecto

Equipo inicial

Tira 1d6

  1. Cuchara rota, camiseta de black metal, brújula de juguete, billete de autobús
  2. Anillo pesado de bronce, Polaroid rota, bote de plástico, destornillador
  3. Navaja oxidada, pulsera de hospital, hongos secos, pasta de dientes
  4. Puño americano desgastado, gelatina de carne, almohada hinchable, caramelos de menta
  5. Piedra ensangrentada, cuaderno dañado por el agua, lata de refresco, mapa de carreteras
  6. Empuñadura de revólver tallada, pase VIP de concierto, llaves de coche, cuerda corta

Vagabundo Supremo

Forma: Hombre con cabeza rapada, parka desgastada y saco de dormir | Una manada de perros rabiosos

Santuario: Paso subterráneo abandonado

Clero: Tres vagabundos silenciosos y con cicatrices

Augurio: Gruñidos

Reliquias: Fémur roto, cuando se clava en una criatura Singular, la criatura muere instantáneamente y el fémur se convierte en polvo

Cicatrices del Roto

  1. Astillado. Pierdes el control de la Singularidad, te destroza. Haz una salvación de Fuerza. Si tienes éxito, gana 1 Fuerza. De lo contrario, se rompe una de tus extremidades y pierde 1 Corazón.
  2. Resistente. Tu ira te abruma. Haz una salvación de Foco. Si tienes éxito, pierde un poder y gana uno nuevo. De lo contrario, inflige el poder Romper a todos los que estén a alcance cercano.
  3. Corazón Roto. Sientes la soledad insoportable del Viajero Supremo. Está encerrado en algún lugar del Mundo de Abajo. Haz una salvación de Corazón. Si tienes éxito, gasta Corazón en lugar de Singularidad para activar un poder. De lo contrario, pierde 1 Foco.
  4. Perturbado. Recuerdas un doloroso recuerdo y te sientes abrumado por las náuseas. Haz una salvación de Fuerza. Si tienes éxito, Romper ya no requiere una pieza de equipo para activarse. De lo contrario, pierde 1 Fuerza.
  5. A la deriva. Esto no tiene sentido. Los poderes superiores están jugando contigo. Haz una salvación de Foco. Si tienes éxito, gana un nuevo poder. De lo contrario, cada vez que fallas una salvación de Foco, desencadenas Romper (este efecto no gasta Singularidad).
  6. Debilitado. Caes de rodillas, exhausto. Has estado vagando demasiado tiempo. Haz una salvación de Foco. Si tienes éxito, gana 1 Fluidez. De lo contrario, no puedes usar poderes durante un número de días igual a tu puntuación de Foco.
  7. Inquieto. Una vez más, la voz suave del camino te llama. Haz una salvación de Fluidez. Si tienes éxito, gana un nuevo poder o amplía el alcance de un poder ya adquirido. De lo contrario, sientes la urgencia de huir.
  8. Tocado. El Dios Sin Rostro retuerce tu cerebro, atormentándote con dolor. Haz una salvación de Fuerza. Si tienes éxito, gana 1 Corazón. De lo contrario, pierde un poder.
  9. Invocado. El Viajero Supremo habla a través de ti. Escupes un murmullo sin sentido. Haz una Salvación de Fluidez. Si tienes éxito, gana un nuevo poder o amplía el alcance de un poder que ya posees. De lo contrario, te muerdes la lengua o los labios y pierdes 1 Corazón.
  10. Aplastado. El poder de la Singularidad te aterroriza. Haz una salvación de Fluidez. Si tienes éxito, gana 1 Foco. De lo contrario, pierde 1 Fluidez.

¿Cómo obtuviste la Singularidad?

Tira 3d66. Usa una combinación de los tres resultados para describir cómo tu personaje obtuvo la Singularidad.

Tirar 1d66 significa tirar dos d6. Usa el primer d6 para la fila y el segundo d6 para la columna.

1d66

1

2

3

4

5

6

1

Coche

Cadáver

Sangre

Piel

Puntada

Flor

2

Fiesta

Olas

Fuego

Dinero

Alarma

Traición

3

Fotografía

Cuchilla

Mano

Grito

Hueso

Dormido

4

Arenas movedizas

Caída

Puerta

Noche

Estrellas

Libro

5

Accidente

Hermano

Sonrisa

Estrangulamiento

Beso

Camino

6

Crepúsculo

Silencio

Tarot

Video

Secreto

Ordenador

Pronombres

Elige los pronombres de tu personaje.

Edad

Tira 1d6. Tu edad es 17 + el resultado de la tirada.

Nombre

Tira 1d66 para nombrar a tu personaje, o elige tu propio nombre.

1d66

1

2

3

4

5

6

1

Happy

Diane

Guido

Kirby

Oni

Tim

2

Aissata

Daphne

Hakim

Lee

Ryan

Toru

3

Alexandra

Diamante

Hayden

Manny

Serenity

Tyler

4

Bear

Emma

Jiao

Martín

Spike

Whale

5

Brooke

Esteban

Julia

Monifa

Sunday

Zoe

6

Celeste

Grace

Keith

Nicole

Sylvie

Zora

Singularidad y Corazón

Corazón mide tu salud, tanto física como de otro tipo. El máximo de Corazón es 5.

La Singularidad es la energía arcana que alimenta tus poderes y da vida a entidades inmortales: los Santos Vivientes, el Dios Sin Rostro, y la La Bahía Olvidada en sí misma. El máximo de Singularidad es 5.

Comienza con 2 puntos de Corazón y 2 puntos de Singularidad. Distribuye 3 puntos adicionales entre Corazón y Singularidad.

Fuerza, Fluidez, Foco

Los valores de estos tres atributos muestran cómo cada personaje aborda los problemas y cuáles son sus fortalezas y debilidades. El valor máximo de cada atributo es 5.

FUERZA:

Fuerza física, audacia verbal y emocional. Usa Fuerza cuando resuelvas situaciones de manera directa o brutal.

Una Fuerza alta también te ayuda a evitar recibir Daño Crítico.

FLUIDEZ:

Pensamiento rápido, actuar rápido. Usa Fluidez cuando afrontes problemas de manera ágil y rauda.

Una Fluidez alta también incrementa la intensidad de algunos poderes activos.

FOCO:

Concentración, paciencia y atención a los detalles. Usa Foco cuando abordes obstáculos de manera lenta y precisa.

Un Foco alto también te ayuda a lidiar con los efectos del Horror.

Comienza con 1 punto en cada atributo. Distribuye 4 puntos adicionales entre los tres atributos.

Reglas Básicas

Corazón

El Corazón mide la salud del personaje, tanto física como de otro tipo. Cuando te lastimas y recibes daño, pierdes puntos de Corazón.

El daño por debajo de 0 se aplica a Fuerza. Cada vez que pierdes Fuerza, debes tener éxito en una salvación de Fuerza o recibir daño crítico. Si la Fuerza llega a 0, mueres.

Daño crítico

Si recibes daño crítico, estás al borde de la muerte. Alguien debe atender tus heridas o morirás en menos de una hora. No puedes recuperar Corazón hasta que te cures.

Mientras tienes Daño Crítico, solo puedes moverte arrastrándote. Fallas automáticamente todas las tiradas de acción y salvaciones. Si tienes puntos de Singularidad, aún puedes usar poderes activos, pero cada uso de un poder activo te dará automáticamente una Cicatriz.

Recuperar Corazón

Recupera 1 punto de Corazón comiendo, durmiendo una siesta corta o descansando un par de horas. El Corazón se recupera por completo con una noche entera de sueño.

Armadura

La ropa que proporciona algún tipo de protección te dará puntos de armadura. La armadura recibe daño en lugar del Corazón. Cuando el valor de la armadura llega a 0, la protección que llevas puesta se vuelve inútil, está desgastada o destruida.

Singularidad

La Singularidad es la energía usada para alimentar tus poderes, otorgada por el Santo Viviente al que sirves.

Puedes gastar 1 punto de Singularidad para:

  • Repetir una tirada una vez
  • Usar un poder activo
  • Ampliar el alcance de un poder activado

Cuando la Singularidad llega a 0, ya no puedes usar tu poder pasivo. Recuperar Singularidad lleva tiempo y dedicación, y requiere contacto con el Santo Viviente al que sirves. Cada Vibra realiza diferentes acciones para recuperar Singularidad, como se detalla en su Hoja de personaje.

Cada vez que gastas 1 punto de Singularidad, haz una salvación de Singularidad (ver Salvaciones). Si fallas, tira en la tabla de Cicatrices de tu Vibra.

La reserva de dados

La mecánica principal de La Bahía Olvidada se basa en tirar la reserva de dados. Tiras un número de d6 igual al valor de la característica relevante: ya sea un atributo (Fuerza, Fluidez, Foco), la Singularidad o el Corazón.

Intentar una acción

Si estás haciendo algo fácil, tienes éxito automáticamente.

Siempre que intentes realizar una acción difícil con un resultado incierto, necesitarás hacer una tirada de acción para determinar si tienes éxito.

Para resolver una acción, usa uno de tus atributos. Piensa en cómo quieres abordar la situación a la que te enfrentas y elige el más adecuado.

Tira un número de dados d6 igual al valor del atributo elegido y quédate con el resultado más alto. Añade bonificaciones si son aplicables (ver Equipo y Asistencia).

1-4: La acción falla y hay una consecuencia

5: La acción tiene éxito, pero hay una complicación

6: La acción tiene éxito sin complicaciones

Doble 6: Un éxito crítico, la acción tiene éxito y otorga un beneficio adicional

Inventa formas creativas de usar los atributos. Si un atributo no tiene sentido narrativo, elige otro.

Usar diferentes atributos para la misma acción llevará a diferentes resoluciones, particularmente cuando la acción resulta en un fallo o complicación. En esos casos, el DJ debería considerar cómo la acción modifica el mundo alrededor de los personajes. Los fallos y complicaciones siguen haciendo avanzar la aventura, de una manera que encaje con el ambiente oscuro del juego.

A continuación, se muestran algunos ejemplos de complicaciones:

FUERZA: BRUTAL, RUIDOSO

Algo/uno mismo se daña o rompe, hacer ruido, dejar rastros

FLUIDEZ: APRESURADO, IMPRECISO

Caerse, moverse más allá del objetivo, perder equipo

FOCO: LENTO, EXPUESTO

Perder un turno, quedarse atascado, ser golpeado

Forzando d6

Si vas más allá de tu límite y quieres tener éxito en una tirada de acción, cueste lo que cueste, puedes forzar que un dado se convierta en un 6 perdiendo 1 punto de atributo. Esto se hace después de que se haya realizado la tirada de acción.

Equipo

Usar equipo para realizar una acción agrega +1 dado a la reserva de dados.

Encuentra formas creativas de usar tu equipo. Una pluma estilográfica puede usarse para abrir una cerradura, falsificar una firma o hacer sangrar a alguien.

Tienes 5 espacios de inventario. Cada pieza de equipo que lleves ocupa 1 espacio. El equipo compuesto por varios elementos de una misma cosa (cerillas, dinero, canicas…) ocupa 1 solo espacio.

Las pertenencias que no se cuentan en tu inventario (por ejemplo, tu ropa) no se consideran equipo y no pueden usarse para resolver una acción que requiera equipo.

Algunos poderes activos requieren de equipo para activarse. Cuando usas una pieza de equipo para activar un poder, este equipo se consume y se elimina de tu inventario.

Ejemplo de acción

Estás en el centro comercial, hay mucha gente. Anna, una adolescente demonio cambiaformas, te ha robado tu copia autografiada de El libro de los mediomuertos. Vas tras ella, abriéndote paso entre la multitud en línea recta. Haces una Tirada de Fuerza para atravesar la muchedumbre. Tu puntuación de Fuerza es 3, así que comienzas la reserva de dados con 3d6. Tus zapatillas AirCool te dan un bono de +1d6. Tiras 4d6, obteniendo un 3, 3, 4 y 5. Te quedas con el resultado más alto (el 5), lo que significa que tienes éxito con una complicación: derribas a Anna, pero te tuerces el tobillo al caer y recibes 1 de daño.

Éxito crítico

Sacar un doble 6 cuenta como un éxito crítico.

Durante el combate, los ataques realizados con un éxito crítico causan 1 punto adicional de daño.

Si estás intentando una acción que tiene pocas probabilidades de éxito, algo casi imposible que requeriría habilidades sobrehumanas o una suerte increíble, el DJ podría requerir un éxito crítico.

Asistencia

Otro miembro del grupo puede elegir ayudarte cuando estás intentando algo que requiere una tirada de acción. Obtienes un dado extra en tu reserva de dados, y el personaje que te brinda asistencia pierde 1 Corazón.

Salvaciones

El DJ puede pedirte que hagas una salvación cuando te enfrentas a un evento inesperado que podría tener consecuencias graves. El DJ puede elegir el atributo requerido para la salvación, o, si tiene sentido narrativo, dejar que lo elijas tú.

Tira un número de d6 igual al valor del atributo elegido y quédate con el resultado más alto.

1-4: La salvación falla y hay una consecuencia

5: La salvación tiene éxito, pero hay una complicación

6: La salvación tiene éxito sin complicaciones

El DJ puede requerir un éxito crítico para salvaciones particularmente arduas.

Salvaciones de Horror

La Bahía Olvidada es extraña. Estás acostumbrado a cierta cantidad de rarezas, eso es parte de tu rutina diaria. Pero siempre que te enfrentes a una nueva manifestación del Horror, haz una salvación de Foco.

- 1-4: La salvación falla y hay una consecuencia. Pierdes 1 Corazón y ganas 1 Singularidad.

- 5-6: La salvación tiene éxito

He aquí algunos ejemplos de casos en los que puede ser necesario recurrir a salvaciones de Horror:

  • Enfrentarse a una criatura del infierno, como nunca has visto antes
  • Ser testigo de cómo un amigo se transforma en un ser amorfo
  • Tropezar con un altar espantoso dedicado al Dios Sin Rostro

Salvaciones de Singularidad y Corazón

Las salvaciones de Singularidad y Corazón funcionan como las de Horror. Siempre que uses un poder, tiras una salvación de Singularidad para comprobar si obtienes una Cicatriz. Algunas Cicatrices requerirán tirar una salvación de Corazón.

Para realizar una salvación de Singularidad o Corazón, tira tantos d6 como el valor del atributo relevante y quédate con el valor más alto.

1-4: La salvación falla y hay una consecuencia

5-6: La salvación tiene éxito

Poderes

Los Santos Vivientes otorgan una fracción de su poder a los personajes que les sirven. Cada personaje comienza con un poder pasivo y varios poderes activos.

Los poderes se alimentan de la Singularidad. Tu poder pasivo está siempre activo. Sin embargo, no funcionará si no te queda Singularidad.

Los poderes activos se activan gastando Singularidad. Siempre tienen éxito, pero pueden tener efectos secundarios no deseados.

Las descripciones de los poderes suelen ser mínimas, a veces limitadas a una sola palabra. El DJ debe dejar que los jugadores interpreten cómo usan sus poderes.

Usar poderes activos

  1. Haz una salvación de Singularidad. Si tienes éxito, activas el poder sin efectos secundarios. Si fallas, usar el poder causa una Cicatriz; tira en la tabla de Cicatrices de tu Vibra y describe cómo el uso del poder acaba causando la Cicatriz.
  2. Gasta 1 punto de Singularidad para activar el poder.
  3. Decide si gastar Singularidad adicional (1 punto por alcance) para ampliar el alcance del poder. El alcance predeterminado para los poderes activos es cercano.
  4. Describe qué sucede cuando usas tu poder.

Cicatrices

Los personajes evolucionan obteniendo Cicatrices. Un personaje no puede obtener la misma Cicatriz más de una vez. Si sacas una Cicatriz que ya tienes, vuelve a tirar o elige la siguiente Cicatriz en la tabla. Ocasionalmente, algunas Cicatrices otorgarán un nuevo poder activo, aunque los personajes solo pueden tener un máximo de 3 poderes activos. Pierde un poder si es necesario para obtener uno nuevo. Cuando hayas tirado todas las Cicatrices en tu tabla de Cicatrices, obtén un poder activo adicional a tu elección y conviértete en un Santo Viviente.

Revisa las Cicatrices de la Vibra de tu personaje en la Hoja de personaje correspondiente.

Ejemplo de uso de poder

Eres una Pirómana. El Cerdo te ha encerrado en un congelador industrial. Necesitas salir de allí rápido. Usas tu poder de Encender para derretir la cerradura. El poder tiene éxito y la puerta se abre, pero fallas tu salvación de Singularidad y desencadenas una Cicatriz. Tiras un 7 en la tabla de Cicatrices de Pirómano y obtienes Fénix:

Fénix. Eres una pira humana. Haz una salvación de Fluidez. Si tienes éxito, te sientes renacido: sufres una marca de quemadura y ganas un nuevo poder. De lo contrario, pierdes todo tu equipo en el incendio y todo lo que esté en alcance próximo recibe 2 daño, incluyéndote a ti.

Combate

El combate se divide en rondas. En cada ronda, cada personaje actúa durante su turno. Los PJ actúan primero, en el orden elegido por los jugadores. Los PNJ actúan al final, en el orden elegido por el DJ.

Durante su turno, los PJ pueden moverse «Y» intentar una acción (incluyendo intentar golpear) «O» usar un poder activo.

Para golpear a un oponente, primero describe cómo realizas tu ataque, luego determina el atributo relevante y haz una tirada de acción. Si tienes éxito, inflige daño. Los PJ pueden usar casi cualquier cosa como arma (como un zapato, un monopatín, un abrebotellas, un control remoto de TV). Cualquier cosa usada como arma inflige 1 daño a menos que se especifique lo contrario. Las manos/pies desnudos no infligen daño. Un éxito crítico agrega 1 daño adicional.

Si fallas o tienes éxito con una complicación, un PNJ puede hacer un movimiento o infligir daño adicional.

Si procede, también puedes usar un poder activo para infligir daño. El daño de un poder activo siempre se inflige con éxito, independientemente de si pasas la salvación de Singularidad.

PNJ

Los PNJ pueden herir a los PJ. El ataque predeterminado que infligen se llama Herir. A diferencia de los PJ, infligen daño independientemente de tener un arma y no necesitan hacer una tirada de acción.

Además del daño, los PNJ tienen varios Movimientos. Algunos Movimientos son ataques especiales adicionales.

Durante su turno o como complicación, los PNJ pueden hacer un Movimiento o infligir daño. Los PNJ siempre golpean.

Típicamente, el ataque Herirestándar de los PNJ causa 1 o 2 daño.

Alcance

En su turno, los personajes y PNJ pueden moverse entre alcances adyacentes.

CERCANO: Al alcance del brazo.

PRÓXIMO: Al otro lado de una habitación.

LEJANO: Al otro lado de un campo deportivo.

MÁS ALLÁ: Más allá de lejano.

Armas de fuego y explosivos

Las armas de fuego infligen 1d6 daño. Con un resultado de 1, el usuario del arma de fuego recibe 1 daño en lugar del objetivo.

Los explosivos comunes (petardos, latas de aerosol, latas de gas) infligen 1d6 daño. Con un resultado de 6, infligen daño dividido en alcance cercano y el dado de daño explota (lo que significa que tiras 1d6 adicional, que también explota si saca otro 6).

Los explosivos de grado militar/industrial (granadas, TNT, C4) también infligen 1d6 daño. Con un resultado de 6, infligen daño explosivo en alcance cercano y el dado de daño explota.

Dividido = El daño se divide entre todos los objetivos.

Explosivo = Todos los objetivos reciben el daño indicado por el dado.

Equipo

Tira 1d66 para obtener tu equipo.

1.1 Piel de mantis
1.2 Rotulador permanente de punta fina
1.3 Gafas de sol irrompibles
1.4 Libro raro
1.5 Manojo de llaves
1.6 Diez dólares

2.1 Collar de caramelos
2.2 Pantuflas arcoíris
2.3 Calcomanía
2.4 Pasamontañas
2.5 Máscara de animal
2.6 Moneda de plástico

3.1 Bailarinas hechas a mano
3.2 Ceras multicolor
3.3 Cinturón con hebilla impresionante
3.4 Silbato de hueso
3.5 Paquete de cigarrillos ilegales
3.6 Estatuilla fea

4.1 Pequeño animal muerto
4.2 Revista de avistamientos de ovnis
4.3 Calcetines de lana Jacquard
4.4 Camisa bordada hipnotizadora
4.5 Reloj digital de alta tecnología
4.6 Porción de pizza

5.1 Crema para piel grasa
5.2 Collar con cascabel
5.3 Componentes electrónicos robados
5.4 Espectacular esmalte de uñas
5.5 Una carta del tarot
5.6 Dado d20 terrorífico

6.1 Navaja dentada (2 daño)
6.2 Planos robados
6.3 Pluma estilográfica antigua
6.4 Disco de vinilo
6.5 Cinta para el pelo hiperelástica
6.6 Cámara de fotos instantánea

Distritos

La bahía se llama Olvidada porque no aparece en los mapas. Simplemente, está en algún lugar. Unas cuantas carreteras, un ferrocarril y algunos barcos la conectan con el resto del mundo. Solo unas pocas personas capacitadas conocen las rutas seguras para entrar y salir. La Bahía Olvidada se divide en distritos. Las fronteras entre ellos son difusas y cambiantes. Su posición relativa es vaga y, a menudo, motivo de discusión entre sus habitantes.

1. CONDADO DEL SUEÑO

INTERMINABLE. ENGAÑOSO. CAMBIANTE.

El corazón de los suburbios. Una suerte de carreteras, mansiones enormes, proyectos de vivienda, terrenos baldíos y manchas inmaculadas de bosque. Conecta con el resto del mundo en algún punto, probablemente.

2. EL BASURERO

APESTOSO. FUERA DE LA LEY. TÓXICO.

Chatarrerías y vertederos. Coches, comida, electrodomésticos, juguetes y almas perdidas abandonadas. Cosas y seres desechados. Donde todo y todos se descomponen y pueden renacer a una nueva vida.

3. LAS MARISMAS

MOVEDIZO. PUTREFACTO. NEBLINOSO.

Una planicie de lodo, aguas oscuras y residuos químicos. Plantas y fábricas. Innumerables ruinas de torres y templos. Donde habitan criaturas antiguas magníficas y repulsivas.

4. DESIERTO

CALUROSO. VENTOSO. DESORIENTADOR.

Plano y polvoriento, expuesto al sol abrasador. Almacenes abandonados, complejos secretos y comunidades aisladas. El lugar perfecto para esconderse. Hermoso a su abrumadora manera.

5. PASEO MARÍTIMO

JOVIAL. EUFÓRICO. INDUSTRIAL.

Playas de arena, clubes nocturnos y bares. Y también puertos, muelles y grúas. Tierra de amor a primera vista y de traición mortal. Donde multitud de lugareños y turistas beben toda la noche, y donde marineros y pescadores descansan sus cuerpos y pesares.

6. NCC (Nación de los centros comerciales)

CODICIOSO. CORRUPTO. INSOMNE.

Centros comerciales, aparcamientos, carreteras, oficinas y tiendas. Tierra de diversión y dinero donde todo se puede vender y comprar. A los Santos Vivientes les gusta merodear por aquí.

7. EL OJO

PEQUEÑO. INEXORABLE. CUSTODIADO.

Infame prisión insular donde nadie quiere encontrarse. Poco se sabe sobre el Ojo, ya que tanto los guardias como los reclusos nunca salen de allí. Las únicas conexiones que tiene con el resto de la Bahía son un pequeño ferri y transmisiones de radio no autorizadas.

Créditos

Edición original

Texto y maquetación: IKO

Arte: Evangeline Gallagher

Mapa: Strega Wolf van den Berg

Edición inglesa: Laura Elle, Samantha Leigh

Maquetación basada en la plantilla Classic Explorer de Clayton Nolestine

Las reglas de La Bahía Olvidada se inspiran mucho en LUMEN de Spencer Campbell y Cairn de Yochai Gal. ¡Gracias por crear juegos tan increíbles!

Edición en español
Traducción al español: Óscar López de Ahumada y Antonio de Egipto

Corrección y edición en español: Antonio de Egipto y Marga Suárez

Gracias a Mario, de La Esquina del Rol, por su feedback en la terminología

Muchas gracias y amor a todos los playtesters, cuya generosidad y sabiduría impulsaron el desarrollo del juego: Sam Leigh, Goblin Archives, Jean Verne, Jojo, Quinn, Alex, Philip Jensen, Jacob Marks, Hassan, Emiel Boven, Ian Woodworth, Nicolas Gilardi, Colin Le Sueur, Jamie STATIONS, Adam STATIONS, Leo Hunt, Rom1, Neonrelic/The Archeomancer, Shaye, Thomas W. Dyer II, WeresharkOfDaytona, Zach Hazard Vaupen, Caleb Zane Huett, Peter Eijk, Chris Airiau, y Jonah White.

Gracias a Exalted Funeral por el playtest en EFCONV.

Gracias a Strega Wolf van den Berg y Historical-Matter-97 por sus comentarios sobre el diseño del juego y la maquetación.

Un gran saludo a todos los hermanos y hermanas en el servidor de Discord de La Bahía Olvidada. ¡Sois los mejores!

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